Jumat, 04 April 2014

E-Learning



Pengertian e-Learning
e-Learning atau pembelajaran elektronik, merupakan salah satu bentuk dari aplikasi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam kegiatan pembelajaran. Ada beberapa definisi e-learning yang dikemukakan oleh para ahli. Definisi-definisi tersebut memiliki cakupan yang berbeda, tergantung dari perspektif yang digunakan oleh ahli yang bersangkutan. Berikut adalah beberapa definisi e-learning yang penulis dapatkan dari berbagai sumber:

1. “A broad combination of processes, content, and infrastructure to use computers and networks to scale and/or improve one or more significant parts of a learning value chain, including management and delivery.” (Adrich dalam Clark: 2010)
Clark Adrich dalam bukunya yang berjudul “Simulations and the Future of Learning” menekankan definisi e-learning pada kerangka berpikir penggunaan jaringan komputer. Ia menyatakan bahwa e-learning merupakan sebuah kombinasi antara proses, materi dan infrastruktur dalam penggunaan komputer dan jaringannya dalam rangka meningkatkan kualitas pada satu atau lebih bagian signifikan dari aspek-aspek rangkaian kegiatan pembelajaran, termasuk di antaranya adalah aspek manajemen dan aspek pendistribusian materi pelajaran.

2. "The use of innovative technologies and learning models to transform the way individuals and organisations acquire new skills and access knowledge." (Jeurissen dalam Moeng: 2004)
Victor Jeurissen dalam artikel “IBM tackles learning in the workplace” yang ditulis oleh B. Moeng, mengemukakan definisi e-learning yang lebih umum. Ia mendefinisikan e-learning sebagai pengaplikasian teknologi dan model pembelajaran inovatif untuk mengubah
 Victor Jeurissen dalam artikel “IBM tackles learning in the workplace” yang ditulis oleh B. Moeng, mengemukakan definisi e-learning yang lebih umum. Ia mendefinisikan e-learning sebagai pengaplikasian teknologi dan model pembelajaran inovatif untuk mengubah cara individu atau organisasi dalam mengakses ilmu pengetahuan dan memperoleh keterampilan baru.

3. “The delivery of a learning, training or education program by electronic means. E-learning involves the use of a computer or electronic device (e.g. a mobile phone) in some way to provide training, educational or learning material.” (Stockley: 2003)
Derek Stockley, seorang ahli pendidikan dari Australia dalam situs webnya (derekstockley.com.au) memberikan definisi bahwa e-learning adalah proses penyampaian program pembelajaran, pelatihan atau pendidikan secara elektronik. e-Learning melibatkan penggunaan komputer atau alat elektronik (misalnya telepon seluler) dalam berbagai cara untuk menyediakan bahan-bahan pelatihan, pendidikan atau pembelajaran.

4. “E-learning is a broad set of applications and processes which include web-based learning, computer-based learning, virtual and digital classrooms. Much of this is delivered via the Internet, intranets, audio and videotape, satellite broadcast, interactive TV, and CD-ROM. The definition of e-learning varies depending on the organization and how it is used but basically it is involves electronic means of communication, education, and training.” (The American Society for Training and Development/ASTD: 2009)
Organisasi Masyarakat Amerika untuk Kegiatan Pelatihan dan Pengembangan (The American Society for Training and Development/ASTD) memberikan definisi umum yang lebih spesifik terhadap metode maupun media yang digunakan dalam proses e-learning. Definisi ini dimuat dalam situs web about-elearning.com. Definisi tersebut menyatakan bahwa e-learning merupakan proses dan kegiatan penerapan pembelajaran berbasis web (web-based learning), pembelajaran berbasis komputer (computer based learning), pendidikan virtual (virtual education) dan/atau kolaborasi digital (digital collaboration). Materi-materi dalam kegiatan pembelajaran elektronik tersebut kebanyakan dihantarkan melalui media internet, intranet, tape video atau audio, penyiaran melalui satelit, televisi interaktif dan CD-ROM. Definisi ini juga menyatakan bahwa definisi dari e-learning bisa bervariasi tergantung dari penyelenggara kegiatan e-learning tersebut dan bagaimana cara penggunaannya, termasuk juga apa tujuan penggunaannya.
            Definisi ini juga menyiratkan simpulan yang menyatakan bahwa e-learning pada dasarnya adalah pengaplikasian kegiatan komunikasi, pendidikan dan pelatihan secara elektronik.
            Definisi dari ASTD inilah yang banyak digunakan/dijadikan pedoman oleh institusi-institusi pendidikan/penyedia layanan/software e-learning. Contohnya learnframe.com yang menyediakan sistem manajemen e-learning atau aplikasi CMS e-learning moodle yang banyak digunakan oleh institusi pendidikan konvensional dalam kegiatan blended learningnya.
            Berdasarkan 4 definisi e-learning yang telah dikemukakan oleh Clark Adrich, Victor Jeurissen, Derek Stockley dan organisasi The American Society for Training and Development/ASTD di atas, penulis bisa membuat suatu simpulan bahwa, “e-learning adalah penggunaan teknologi komputer dan jaringan komputer yang disertai oleh penerapan model pembelajaran inovatif dalam rangka pelaksanaan kegiatan pembelajaran yang akan memberikan akses luas kepada peserta didik terhadap ilmu pengetahuan agar mereka bisa memperoleh keterampilan baru.”
B. Teori-Teori yang Melandasi Pengembangan e-Learning
            Lahirnya konsep e-learning hingga terus berkembang dan mencapai bentuk-bentuk aplikasinya yang sekarang didukung oleh beberapa paradigma pendidikan seperti paradigma pembelajaran, pola-pola pembelajaran dari Barry Morries, konsep e-learning resources dll.
Thorpe (2002) menyebutkan bahwa kegiatan pembelajaran secara elektronik (e-learning) memiliki makna yang sama dengan makna pendidikan pada umumnya. Maka dari itu, ada beberapa pedagogi yang bisa diterapkan ke dalam kegiatan e-learning tersebut. Weller (2002) membuat daftar pedagogi-pedagogi tersebut sebagai berikut:
1. Konstruktivisme (Constructivism);
2. Pembelajaran Berbasis Sumber Daya (Resource-based Learning);
3. Pembelajaran Kolaboratif (Collaborative Learning);
4. Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem-based Learning);
5. Pengajaran Naratif (Narrative-based teaching);
6. Pembelajaran Terkondisi (Situated Learning).

Pada dasarnya, teknologi (apapun bentuknya) memiliki sifat yang netral. Sehingga dalam pendidikan, kita bisa mencoba melakukan penerapan berbagai pendekatan pendidikan atau pedagogis terhadap teknologi tersebut, dalam hal ini teknologi pendukung e-learning.

1. Konstruktivisme (Constructivism)

Pendekatan konstruktivisme memandang bahwa peserta didik mengkonstruk/membangun sendiri pengetahuan yang akan mereka miliki. Pengkonstrukan (pembangunan) pengetahuan tersebut dilakukan berdasarkan pengalamannya sendiri atau dari pengalaman orang lain. Unsur terpenting dalam teori ini ialah seseorang membina pengetahuan dirinya secara aktif dengan cara membandingkan informasi baru dengan pemahamannya yang sudah ada. Bahan pengajaran yang disediakan perlu mempunyai keterkaitan dengan pengalaman peserta didik untuk menarik minat mereka.
Konstruktivisme memiliki kaitan erat dengan pembelajaran elektronik (e-learning), karena dalam e-learning siswa melakukan pembelajarannya secara mandiri melalui bahan-bahan ajar yang disampaikan melalui situs web.

2. Pembelajaran Terkondisi (Situated Learning)

Pendekatan terkondisi pertama kali dikemukakan oleh Jean Lave dan Etienne Wenger pada tahun 1991 sebagai sebuah model pembelajaran dalam suatu komunitas belajar. Lave dan Wenger berpendapat bahwa pembelajaran bukan hanya sekedar proses transmisi ilmu pengetahuan yang terbatas dari guru dan murid saja, tetapi pembelajaran itu haruslah menjadi sebuah proses sosial di mana pengetahuan pada peserta didik terkonstruksi oleh pemahaman mereka sendiri.
Teori ini juga bisa menjadi pendukung bagi pembelajaran elektronik (e-learning), di mana dalam aplikasinya, peserta didik bisa saling berinteraksi dalam sebuah forum, mailing list, chatbox atau bulletin board untuk saling bertukar informasi dan membangun pemahaman bersama terhadap suatu materi pembelajaran.

3. Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem-based Learning)

Pembelajaran berbasis masalah merupakan sebuah strategi pembelajaran yang berpusat kepada peserta didik (student-centered learning), di mana peserta didik bekerja secara kolaboratif untuk memecahkan masalah dan menyerap intisari dari pengalaman belajar mereka untuk dijadikan sebuah pengetahuan.
Dalam e-learning, teori ini bisa diterapkan saat peserta didik dituntut untuk berkomentar terhadap materi perkuliahan yang diberikan. Komentar dari mahasiswa tersebut kemudian akan dijadikan sebagai sebuah patokan oleh dosen untuk memberikan penilaian terhadap mahasiswa yang bersangkutan.
Selain berpedoamn pada tiga teori pembelajaran diatas, pengembengan sebuah aplikasi e-learning hendak juga diarahkan agar mampu memenuhi emapt filosopi e-learning seperti yang di kemukan Cisco dalam Rusman (2009: 198) sebagai berikut:
1. e-Learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan dan pelatihan secara online;
2. e-Learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional (model belajar konvensional, kajian terhadap buku teks, CD-ROM, dan pelatihan berbasis komputer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi;
3. e-Learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan content dan pengembangan teknologi pendidikan;
4. Kapasitas peserta didik amat bervariasi tergantung pada bentuk, isi dan cara penyampaiannya. Makin baik keselarasan antar content dan alat penyampai dengan gaya belajar, maka akan lebih baik kapasitas peserta didik yang pada gilirannya akan memberi hasil yang lebih baik.

Ruang Lingkup E-learning
Menurut Anonim (2009) E-learning yang terintegrasi mempunyai komponen-komponen berikut ini :

§ Learning Management System (LMS)
LMS merupakan platform untuk pengembangan e-learning, karena mempunyai banyak fungsi yang tidak terbatas hanya pada distribusi materi pembelajaran, tetapi juga dalam hal manajemen dan evaluasi hasil-hasil pembelajaran.

Fitur LMS :
· Manajemen siswa dan kompetensi
· Manajemen dan distribusi materi/content
· Manajemen sumber daya (fasilitas, instruktur, dll)
· Manajemen program
· Manajemen data
· Anggaran

§ Knowledge Management System (KMS)
KMS digunakan untuk merekam dan menyimpan knowledge, baik formal maupun berdasarkan pengalaman, ke dalam bentuk  digital untuk memudahkan akses bagi para pengguna tergantung tingkat otorisasi masing-masing.

Fitur KMS :
· Data collection
· Data digitalization
· Indexing and knowledge sharing

§ Learning Content Management System (LCMS)
LCMS memungkinkan trainer, dosen, dan instruktur untuk membuat dan mengembangkan materi/e-learning content sendiri dengan mudah, walaupun mereka tidak menguasai pemrograman komputer.

Fitur :
· Template outline kursus/mata pelajaran/mata kuliah
· Manajemen gambar, animasi, dan konten audio-video
· Kustomisasi konten : kursus, test, simulasi
· Manajemen obyek pembelajaran

Tidak ada komentar:

Posting Komentar